Nui
Une interface utilisateur naturelle (NUI) est un système d'interaction homme-ordinateur que l'utilisateur exploite par le biais d'actions intuitives liées au comportement humain naturel et quotidien. Un NUI peut être exploité de différentes manières, selon le but et les besoins de l'utilisateur.
CLI / ILC
Une interface en ligne de commande ou ILC (en anglais command line interface, couramment abrégé CLI) est une interface homme-machine dans laquelle la communication entre l'utilisateur et l'ordinateur s'effectue en mode texte.
GUI
Une interface graphique (en anglais GUI pour graphical user interface) ou un environnement graphique est un dispositif de dialogue homme-machine, dans lequel les objets à manipuler sont dessinés sous forme de pictogrammes à l'écran, de sorte que l'usager peut utiliser en imitant la manipulation physique de ces objets avec un dispositif de pointage, le plus souvent une souris.
VUI
Une interface utilisateur vocale (VUI) rend possible l'interaction humaine parlée avec les ordinateurs, en utilisant la reconnaissance vocale pour comprendre les commandes parlées et répondre aux questions, et généralement la synthèse vocale pour lire une réponse. Un dispositif de commande vocale (VCD) est un dispositif contrôlé avec une interface utilisateur vocale.
VR / RV
La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality ou VR) est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement.
AR / RA
La réalité augmentée (ou RA) est une technologie qui permet d’intégrer des éléments virtuels en 3D (en temps réel) au sein d’un environnement réel. Le principe est de combiner le virtuel et le réel et donner l’illusion d’une intégration parfaite à l’utilisateur.
MR / RM
La réalité mixte (RM) est la fusion de mondes réels et virtuels pour produire de nouveaux environnements et visualisations, où les objets physiques et numériques coexistent et interagissent en temps réel. La réalité mixte ne se déroule pas exclusivement dans le monde physique ou virtuel, mais est un hybride de réalité et de réalité virtuelle, englobant à la fois la réalité augmentée et la virtualité augmentée par le biais de la technologie immersive.
XR
La réalité étendue (XR) fait référence à tous les environnements réels et virtuels générés par les graphiques informatiques et les appareils portables. Le «X» dans XR est simplement une variable qui peut représenter n'importe quelle lettre. XR est la catégorie générale qui couvre toutes les différentes formes de réalité modifiée par ordinateur, y compris: la réalité augmentée (AR), la réalité mixte (MR) et la réalité virtuelle (VR).
Interaction Multimodale
L'interaction multimodale relève de la combinaison plusieurs moyens de communication entre l'utilisateur et la machine. L'interaction multimodale homme-machine fait référence à "l'interaction avec l'environnement virtuel et physique par le biais de modes de communication naturels". Cela implique que l'interaction multimodale permet une communication plus libre et naturelle, interfaçant les utilisateurs avec des systèmes automatisés en entrée et en sortie.
INPUT / OUTPUT
Input (En entrée, l’utilisateur vers la machine) : La multimodalité naît de l'association de plusieurs modalités comme la parole, le bruit, la musique, les gestes, l'utilisation du clavier et de la souris, etc.
Output (En sortie, la machine vers l’utilisateur) : La multimodalité correspond à la combinaison de plusieurs modalités : le texte, bruit, musique, braille,
vibration, etc.
Cognition
La cognition est l'ensemble des processus mentaux qui se rapportent à la fonction de connaissance et mettent en jeu la mémoire, le langage, le raisonnement, l'apprentissage, l'intelligence, la résolution de problèmes, la prise de décision, la perception ou l'attention.
Cognition incarnée (Embodiment)
L'embodiment (ou cognition incarnée) est un concept issu de la psychologie cognitive. Il fait référence aux pensées (cognition), aux sentiments (émotion) et aux comportements (corps) basés sur nos expériences sensorielles et sur nos positions corporelles.
Ce processus d’embodiment se constitue de deux modes de fonctionnement : le premier mode, « bottom-up », explique la manière dont les informations provenant du corps influencent notre cognition ; le second, nommé « top-down », correspond à la manière dont notre cognition va influencer nos mouvements corporels.
Proxémie
La proxémie ou proxémique est une approche du rapport à l'espace matériel introduite par l'anthropologue américain Edward T. Hall à partir de 1963. Edward T. Hall détermina expérimentalement l'existence de quatre distances chez l'humain, le passage de l'une à l'autre étant marqué par des modifications sensorielles : ce sont les distances intime(moins de 40 cm), personnelle(de 45 cm à 125 cm), sociale(de 120 cm à 360 cm) et publique(au-delà de 360 cm).
Ces distances sont différentes selon les personnes mais aussi selon les cultures.
Design conversationnel
(Conversation design)
Design conversationnel est un langage de conception basé sur la conversation humaine (semblable à la façon dont la conception matérielle est un langage de conception basé sur un stylo et du papier). Plus une interface exploite la conversation humaine, moins les utilisateurs doivent apprendre à l'utiliser. Il s'agit d'une synthèse de plusieurs disciplines de conception, y compris la conception d'interface utilisateur vocale, la conception d'interaction, la conception visuelle, la conception de mouvement, la conception audio et l'écriture UX.
Design inclusif (Inclusive design)
Le design inclusif est une méthodologie, née des environnements numériques, qui permet et s'inspire de toute la diversité humaine. Plus important encore, cela signifie qu'il faut inclure et apprendre de personnes ayant des points de vue différents.
Méthode d'approche détaillée des interview utilisateurs.
Perception/Point of View
What do they identify as NUI (are they aware that simple apps like instagram / snapchat / messenger calls filters are a new type of tech) ;
Aspects
What type of interactions / how often ... / context / multiple or one user, indoor or outdoor;
Penetration
How does NUI implements itself in a "routine" in daily life;
Adoption
What factors to be "adopted" and not forgotten or put aside;
Interest
What type of NUI they tried / bought / would be interested in;
Benefit
What does it bring to them : facilitate some aspect of their life or pure entertainment;
Attitude
Do users trust the technology that they are using? Their emotional experience? Ethic parts (awareness, acceptance, security, privacy, trust).
In order to understand the penetration of NUI in daily life and people's subjective attitudes, we decided to use qualitative research methods as our primary approach, and to complete our research based on product aspects and user types.
Statistics
Statistics from reports (academy, official)
→ A general view of what people thinks about NUI, statics about awareness, purchase, etc.
User interviews based on products
→ Deeper insights
Product
With the purpose of covering as many user types and use scenarios as possible, we have selected (number) representative daily use products and services.
Method
Due to the limitations of this special period of COVID-19, we remotely interviewed 3 to 6 target users for every selected product, and conducted case studies based on our interviews and analysis.
Users
Our purpose is to understand the user's feeling in daily and natural environment, so we target users who already used the product or service, whether frequently in their daily life or just once, to provide their feedback based on their daily experience.
Questions
Use scenarios, frequency of use, purpose of use, their overall experience, their acceptance of the product or service, whether they encountered difficulties, and whether they are willing to continue using them, does the feature facilitate their lives, what changes do they perceive.
HEART as basic criteria
The Google HEART framework is a method for measuring UX, developed based on Google’s user experience research.This research is based on multiple products and multiple user types. We chose to use a unified measurement approach to facilitate later analysis.
Happiness (users find the product or service helpful, fun and easy to use)
Engagement (level of user involvement and the willing of discovering more)
Adoption (users see the value in the product or service, and goes from a potential user to an actual user)
Retention (users continue to use the product or service)
Task Success (users complete their goals)
Penetration (users perceive this feature as part of their daily lives)
We evaluated the level of each criterion using a scale from 0 to 5 and noted the key factors that influence these criteria.0(very low) -----> 5(very high)
Based on the statistics, the products and user insights that we analyzed, find out the factors that affect physical and emotional experience of NUI, summarize our results in the following aspects:
Perception and awareness, trust and ethic
Emotional experience
Engagement and involvement
Adoption, retention and penetration
Benefits and drawbacks

Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture
par Daniel Wigdor et Dennis Wixon.

3D User Interfaces: Theory and Practice
par Doug A. Bowman, Ernst Kruijff, et Joseph J. LaViola.

Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction
par Jenny Preece, Helen Sharp et Yvonne Rogers.