Chapitre 5
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Implémentation

Dans cette transformation de l'interaction homme-ordinateur naturelle, que doivent garder à l'esprit les designers pour que les utilisateurs se sentent naturels ? Comment créer une expérience émotionnelle mémorable et ce dans des conditions de contraintes techniques ? Comment garantir l'expérience utilisateur et quelles responsabilités sociales devraient ils prendre ?

Partie 1

Le contexte de l’utilisateur comme première préoccupation

Optimisation physique et ergonomie

Étant donné que la méthode d'interaction naturelle implique de nombreux gestes et mouvements du corps, il est nécessaire d'adapter l'aspect physique pour le faire correspondre aux différents groupes d'utilisateurs.

Environnement contextuel

Que ce soit dans le monde réel ou virtuel, il est toujours essentiel de savoir quand, où et avec qui les utilisateurs interagiront avec le produit. Pour pouvoir comprendre le contexte dans lequel se situe l'utilisateur et répondre au mieux aux ses besoins.

Affordance et Retour d’information

  • Guidage de l'utilisateur
    Les designers peuvent aider à guider les utilisateurs vers un contenu important grâce à des perceptions et indices visuels, sonores et tactiles.

  • Retour d’information
    Faites toujours savoir aux utilisateurs ce qu'ils peuvent faire, le degré de contrôle dont ils disposent, leurs capacités et leurs limites.

  • Lois physiques
    Respecter le monde dans lequel est inscrit et développé l’expérience utilisateur (gravité, résistance, direction du son, etc.).

Partie 2

Comment créer un ressenti utilisateur naturel ?

L'interface naturelle est basée sur les connaissances et les compétences existantes de l'utilisateur, il est donc nécessaire, pour une expérience fluide et intuitive, d'aligner l'interaction avec l'expérience de l'utilisateur. L'un des principaux défis auxquels les concepteurs sont confrontés est de déterminer comment naturaliser la méthode d'interaction.

Le regard

La structure du globe oculaire humain implique que les personnes ne peuvent pas recevoir des informations visuelles à 180 degrés, la vision périphérique peut s'étendre jusqu'à 110 degrés, ce qui transforme toutes les autres zones de l'espace en une zone de "curiosité".

Les concepteurs doivent donc concevoir pour une expérience visuelle ciblée, où les principaux objets interactifs se trouvent à moins de 20 degrés du foyer visuel de l'utilisateur, un principe encore plus valable pour une expérience de réalité virtuelle.

“The more there is to see, the less the audience remembers.”

— Katy Newton et Karin Soukup, respectivement UX Researcher / Experience Designer et Brand Experience Designer

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Plus il y a à voir, moins le spectateur se souvient.

Le geste

L’étude de la mémorisation des gestes montre que les moyens d'affordance augmentent globalement les performances de l'utilisateur, cependant elles se retrouvent fortement diminuées lorsque le nombre de gestes à effectuer par l'utilisateur augmente.
Il faut s'efforcer à se rappeler d'un concept clé :

Less is more

moins de réflexion ;

moins de mémorisation ;

moins de mouvements répétitifs ;

moins de gestes complexes, ou à tenir sur une longue durée ;

moins de fatigue physique.

Il y a toujours différentes façons d'accomplir une même tâche. Les utilisateurs effectuent de différentes manières une même intention, c’est pourquoi il ne faut jamais écarter la diversité des utilisateurs et leur définition de «naturel» qui peut varier d'une personne à l'autre.

En tant que designers, lors de la formulation de normes gestuelles, nous devons donc tenir compte des différents besoins des utilisateurs, inhérents à leur nature d'humains et aux expériences, cultures et profils différents.
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Points clés à retenir et à mettre en place dans sa démarche de conception :

Définir les normes de gestes en fonction des scénarios d'utilisation du produit ;

Faire correspondre la complexité du geste à la complexité et à la fréquence de la tâche. Les tâches à haute fréquence doivent être déclenchées par des gestes simples ;

Ajuster les gestes en fonction de la région et de la culture des utilisateurs ;

Le cas échéant, donner aux utilisateurs la possibilité de personnaliser leur propre geste, ce que l'on appelle "user-defined gesture", particulièrement utile pour les personnes ayant des contraintes physiques.

La voix

Considéré comme l'un des moyens d'interaction les plus naturels, l'utilisation de la parole et du dialogue peut établir un lien émotionnel et une relation de confiance entre les personnes et les machines.

Le facteur clé pour établir cette connexion est de comprendre les intentions des utilisateurs et de lever correctement les ambiguïtés en fonction du contexte et de la mémoire.

Partie 3

Expérience émotionnelle

"Design must seduce, shape and perhaps more importantly, evoke an emotional response."

— April Greiman, artiste et graphiste américaine, reconnue comme l'une des premières graphistes à avoir adopté l'ordinateur comme outil de création.

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Le design doit séduire, façonner et, peut-être plus important encore, susciter une réponse émotionnelle.

Lien émotionnel

Pour les produits NUI tels que les haut-parleurs intelligents ou les dispositifs portables, le lien émotionnel peut être créé par la personnalité visuelle du produit, ce qui aide à sympathiser avec l'utilisateur et, par conséquent, crée de la confiance.

Un retour d'information continu, opportun et positif permet de cultiver la confiance et d'établir des relations amicales.

Émotion dans le jeu

Les émotions positives encouragent les utilisateurs à continuer de jouer, cependant, l'émotion ne doit pas uniquement être positive dans le jeu, par exemple :

  • La confusion
    peut en quelque sorte motiver les utilisateurs à surmonter les difficultés.

  • La tristesse
    générée par la compassion ou l'empathie, elle aide l'utilisateur à avoir une perspective plus complète et profonde.

  • La surprise et la tension
    suscitent la curiosité et l'envie de s'aventurer et de découvrir.

Les designers doivent raisonnablement utiliser les émotions des utilisateurs comme déclencheurs pour favoriser la progression du jeu ou le développement de l'histoire, afin de créer une expérience émotionnelle mémorable.

Partie 4

Responsabilité des designers

"Nous ne sommes pas seulement responsables de ce que nous faisons, mais aussi, pour ce que nous ne faisons pas."

— Molière

Design pour la santé

Le syndrome du "Gorilla Arm" est un inconfort ou une fatigue dans les bras, il est causé par l'utilisation prolongée par l'utilisateur d'interactions ou gestes en vol sans la possibilité de se reposer. De même, les mouvements corporels répétitifs et à longue durée peuvent également provoquer des effets secondaires tels que des lésions de traction répétitives et des tensions musculaires.

Cela nécessite que les designers effectuent un grand nombre de tests utilisateur pour étudier l'impact des méthodes d'interaction, de la durée et de la fréquence sur le degré de fatigue de l'utilisateur.

Concevoir des expériences qui ne nécessitent pas que les mains soient longtemps en position haute (pas plus de quelques secondes).

Concevoir un exercice d'échauffement si un mouvement intense des bras ou corps est nécessaire pendant une longue période.

Donner aux utilisateurs un support physique pour reposer leurs bras, par exemple, leur suggérer de mettre un petit bureau devant eux pour se reposer.

Notifier l'utilisateur pour prendre une pause ou secouer leurs bras de temps en temps pour se reposer.

Design pour l'inclusivité

“Our greatest asset when we design is human diversity.”

— Tim Allen, manager des équipes de designers au sein du groupe de Microsoft "Fluent Design System and Inclusive Design”.

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Notre plus grand atout lorsque nous concevons est la diversité humaine.

L'interaction multimodale et naturelle nous donne la possibilité de mettre en œuvre des techniques plus inclusives dans la conception. Cependant, une conception inappropriée amplifiera son exclusivité et rendra le produit inutilisable pour les personnes dans certaines situations.

L'exclusion n'est pas qu'une question de handicap, elle est parfois situationnelle (salle bruyante, accent lourd) ou temporaire (blessure au bras ou infection de l'oreille).

Voici un exemple de la façon dont le son spatial peut aider les aveugles à détecter la distance et le type de surface, auquel cas ils peuvent bénéficier de la technologie VR et MR en utilisant des gestes et des mouvements comme les autres.

L'inclusivité n'est pas seulement limitée aux capacités physiques mais aussi à la sensibilité émotionnelle, pour ceux qui ont des peurs et des phobies anormales, des avertissements déclencheurs potentiels et des sons relaxants peuvent également être bénéfiques.

Design pour le bien-être

Si une technologie fonctionne bien, nous pouvons l'ignorer la plupart du temps. Le terme "Zero UI" décrit la tendance de interface utilisateur invisible. Zero UI ne signifie pas qu'il n'y a pas d'interface, cela signifie que l'interface est intégré dans des éléments que les utilisateurs connaissent déjà dans la vie, de sorte que l'interface elle-même devient invisible.

De nos jours, lorsque les modèles de dépendance sont répandus, lorsque les avantages à court terme sont plus valorisés que la santé mentale à long terme, devrions-nous encourager une l'expérience utilisateur submergée par l'information et le désir ? Les individus ne recherchent-ils pas la tranquillité d'esprit ?

Zero UI est étroitement lié à Calm Technology, qui exige que "la technologie nécessite la plus petite attention possible", l'interface elle-même ne doit pas faire de communications dénuées de sens, telles que des notifications perturbatrices et communications vocales inappropriées.

Les designers doivent réfléchir à la façon d'utiliser ce que les utilisateurs connaissent déjà comme matériaux d'interaction et comment intégrer de manière transparente l'interface utilisateur dans la vie quotidienne.

Ce produit de MUI Lab utilise la décoration en bois comme matériau, fournissant simplement le service nécessaire.

Nous espérons que ce projet pourra vous apporter une nouvelle compréhension et interêt pour les NUI.
En tant que designers nous pouvont et voulons être des facilitateurs de changements positifs. C’est pourquoi, pour promouvoir le progrès des NUI et sa pénétration dans la vie quotidienne de manière adaptée et efficace nous devont travailler main dans la main entre corps de métiers : designers,  chercheurs ou ingénieurs. Travailler ensemble pour poursuivre leur étude et l'incessante quête d’une expérience utilisateur optimale.

    Fin.    

Ressources

Merci pour votre lecture