Les NUI commencent à s'implanter partout, en particulier dans le confort de nos propres maisons et de notre vie quotidienne. D'après ce que nous avons vu précédemment, ça ne se cantonne pas à un périmètre précis. Au contraire chaque secteur est un domaine d'application potentiel : des nouveaux modes de jeu introduits par le contrôle gestuel à l'accès rapide aux commandes vocales, des nouvelles méthodes de divertissement aux nouvelles interactions sociales, des enfants aux personnes âgées et de l'éducation aux traitements médicaux.
Afin de comprendre la percée des NUI dans la vie quotidienne et les attitudes subjectives des personnes, nous avons mené des entretiens avec des utilisateurs et des recherches sur les interactions dans différents aspects de notre vie quotidienne.

Nous voulons savoir si ces produits basés sur les NUI sont dans notre vie quotidienne : utilisables, utiles et, surtout, s'ils sont utilisés.
Dans cette recherche, nous nous concentrons sur les aspects suivants :
Perception, sensibilisation, confiance et éthique ;
Expérience émotionnelle ;
Implication et participation ;
Adoption, rétention et pénétration ;
Avantages et inconvénients.
Nous espérons qu'à travers nos recherches, nous pourrons identifier les facteurs qui affectent l'expérience de l'interaction naturelle des utilisateurs dans différents domaines.
L'objectif est de nous aider, en tant que designer, à mieux comprendre les tenants et les aboutissants d'une interaction naturelle, pour ensuite mieux nous guider dans la conception de méthodes d'interaction humanisées et pour proposer aux utilisateurs une expérience améliorée qui leur est adaptée.
Navigation basée sur la réalité augmentée.
Aider les utilisateurs à se rendre à destination en ajoutant des panneaux virtuels et des flèches de direction sur le Live View.
Position
Entrain de marcher ou debout.
Environnement
Extérieur, zones bien éclairées.
Équipement
Smartphone, application Google Maps.
Actions/interactions
Tenir le téléphone verticalement pour balayer la vue de la rue, puis suivre les repères visuels pour trouver la direction.

Flèches 3D
Indiquent la direction.

Navigation 2D
Indique la direction.

Pointeur
Aide l'utilisateur à revenir à la bonne vue.

Panneaux virtuels
Indiquent la distance à parcourir.

Alerte de sécurité
Alerte l'utilisateur pour qu'il reste immobile pendant son utilisation du Live View pour sa sécurité.

Notification et vibration
Reste dans le panneau de notification en arrière-plan. Le téléphone vibre si un changement de direction est nécessaire.
En général, être capable d'interagir avec le monde réel augmente la confiance des utilisateurs dans la navigation, des indicateurs clairs et un retour d'information donnent également à l'utilisateur une bonne expérience de navigation.
“Well, I am a person who is very unconfident in my sense of direction. Sometimes traditional navigation (2D navigation) is not sharp enough and I had to check out the map repeatedly to confirm my direction. But this feature makes me feel like I can't go wrong by following the 3D arrows.”
— Utilisateur de Google Maps Live View, 22 ans
Eh bien, je suis une personne qui n'a pas confiance en son sens de l'orientation. Parfois, la navigation traditionnelle (navigation en 2D) n'est pas assez précise et j'ai dû vérifier la carte à plusieurs reprises pour confirmer ma direction. Mais cette fonction me donne l'impression que je ne peux pas me tromper en suivant les flèches 3D.
Pour les produits largement utilisés tels que Google Maps, la navigation Live View comme service supplémentaire est trouvée par les utilisateurs utile, pratique à utiliser et se réjouissent même de l'expérience originale. Cependant, les limites du scénario d'utilisation identifiées (la forte demande d'attention et le manque d'exactitude) créent un décalage entre l'objectif de l'utilisateur et son contexte d'utilisation, formant un impact négatif sur sa rétention auprès des utilisateurs.
“I was introduced to this feature by a friend. For me, this function is very novel and worth trying, I usually use it when I'm out on my own. It helps me discern directions at intersections, but if there are too many paths, it doesn't give me a clear guide.”
— Utilisateur de Google Maps Live View, 24 ans
C'est un ami qui m'a fait découvrir cette fonctionnalité. Pour moi, cette fonction est très novatrice et vaut la peine d'être essayée, je l'utilise généralement quand je suis seul. Elle m'aide à discerner la direction à prendre aux intersections, mais s'il y a trop de chemins, elle ne me guide pas clairement.
“The frequent reminders about the conditions of use were very disappointing to me. For example, I had to keep standing still, which made me lose interest in continuing to use it.”
— Utilisateur de Google Maps Live View, 36 ans
Les rappels fréquents des conditions d'utilisation m'ont beaucoup déçu. Par exemple, je devais rester immobile, ce qui m'a fait perdre tout intérêt à continuer de l'utiliser.
Des indicateurs 3D clairs qui interagissent avec le monde réel peuvent accroître la confiance des utilisateurs.
Ajuster la fréquence et la sensibilité des alertes de sécurité pour équilibrer la sécurité d'utilisation et le plaisir d'utilisation.
→ Par exemple, alerter progressivement, définir différents niveaux de sécurité en fonction du mouvement, de la position ou de l'emplacement des utilisateurs.
Contrôle gestuel et commandes vocales.
Utiliser le système d'info-divertissement et de navigation de manière plus pratique grâce au contrôle par les gestes et aux commandes vocales pendant la conduite.
Position
Entrain de conduire.
Environnement
Dans la voiture.
Appareil
Voiture BMW avec système iDrive.

Accepter un appel
Pointer l'écran tactile de la BMW.

Rejeter un appel
Glisser la main vers la droite.

Augmenter le volume
Mouvement circulaire à un doigt dans le sens des aiguilles d'une montre.

Baisser le volume
Mouvement circulaire à un doigt dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Changer l'angle de la caméra de recul
Pincer et déplacer horizontalement.

Paramètres personnalisés
Pointer l'écran tactile avec deux doigts.

Passer des appels
ex. "appelle [nom de la personne]"
Navigation
ex. "emmène-moi à [adresse]"
Musique
ex. "Mets la radio [nom de la radio]"
Autres commandes
ex. "Coupe le son ", "Augmente la température", etc.
Au cours des entretiens avec les utilisateurs et de l'examen des recherches en ligne, nous avons constaté que jusqu'en 2019, près de la moitié des utilisateurs aux États-Unis ont utilisé l'interaction vocale, et les commandes les plus couramment utilisées sont axées sur les appels téléphoniques et la navigation.

“I use simple voice commands a lot, making phone calls, navigating straight to home, especially if I'm driving alone. But I haven't been paying attention to the gesture controls, adjusting the volume or answering calls and such I can use buttons directly, it doesn't feel like these gesture functions are necessary.”
— Utilisateur de BMW Série 7, 32 ans
J'utilise beaucoup les commandes vocales simples, je passe des appels téléphoniques, je me rends directement à la maison, surtout si je conduis seul. Mais je n'ai pas fait attention aux commandes gestuelles, au réglage du volume ou à la prise d'appels, et comme je peux utiliser directement les boutons, j'ai l'impression que ces fonctions gestuelles ne sont pas nécessaires.
Par rapport à l'interaction vocale, le contrôle gestuel n'est pas disponible pour tous les véhicules. Cependant en termes de facilité d'utilisation et de taux de réussite, les deux types d'interaction ne sont pas si différents.
Bien que la voix et les gestes soient des interactions très naturelles, certains gestes nécessitent cependant un apprentissage plus poussé.
“I found the in-air control a lovely addition to the buttons, though. At night, in the rain, they’re great as they do not require the driver to remove their focus from the road. Just twirl your fingers to turn down the volume. I’m not convinced massive touchscreens are better for the driver. The lack of actual, tactile response along with burying options in menus can lead drivers to take their eyes off the road.”
— Matt Burns, Rédacteur en chef chez TechCrunch
J'ai trouvé que le contrôle gestuel était un bel ajout aux boutons. La nuit, sous la pluie, ils sont très bien car ils n'obligent pas le conducteur à se déconcentrer de la route. Il suffit de tourner les doigts pour baisser le volume. Je ne suis pas convaincu que les écrans tactiles massifs soient meilleurs pour le conducteur. L'absence de réponse tactile réelle, ainsi que l'enfouissement des options dans les menus, peuvent amener les conducteurs à quitter la route des yeux.
Les nouvelles formes d'interaction entre l'homme et le véhicule progressent lentement. À l'heure actuelle, il y a plus de conceptions que de mises en pratique réelles, ce qui est largement dû à la sécurité de l'interaction homme-véhicule.
Des études ont montré que des interactions naturelles imparfaites peuvent distraire le conducteur, ce qui entraîne des problèmes de sécurité.
Comme le fait de glisser vers la droite pour rejeter un appel entrant et de déplacer l'index en cercle pour augmenter le volume, ces interactions entraînent toujours des coûts d'apprentissage et de réaction importants, ce qui pourrait causer une distraction inutile et potentiellement dangereuse pendant la conduite.
La précision de la reconnaissance vocale et gestuelle joue également un rôle important.
Pendant la conduite, les conducteurs peuvent également utiliser les gestes ou la voix pour communiquer avec les passagers, ce qui est susceptible de provoquer de faux réveils du système.
Le fait qu'une personne se sente naturelle pendant l'interaction dépend de son expérience et de ses compétences personnelles.
Dans un environnement interactif spécifique (comme la conduite), même une forme naturelle d'interaction peut provoquer un certain degré de distraction.
Les avantages de l'interaction par le geste sont plus évidents la nuit, évitant aux conducteurs de rechercher des boutons dans des environnements sombres.
Relier les personnes et redéfinir les jeux et divertissements numériques grâce à une expérience VR immersive.w.
Position
Debout, fléchie, assise, etc.
Environnement
À l'intérieur.

Dans un monde virtuel, les utilisateurs sont capables de faire ce qu'ils ne peuvent pas accomplir dans la vie réelle, comme des tractions, de l'escalade ou encore évoluer dans l'espace.
Certains utilisateurs ont déclaré que les jeux RV avaient changé leur perception de l'expérience de jeu, leur permettant de développer de nouvelles habitudes.
Une fois qu'ils ont un appareil de réalité virtuelle pour une utilisation quotidienne, les sensations de présence et de tension sont devenues leurs besoins de base pour un jeu de qualité.
“After having many VR gaming experiences, like Super Hot, Pistol Whip, Arizona Sunshine, I somehow lost interest in traditional mobile and computer games, they are lack of the freshness and tension of VR, no physical interactivity at all. VR for me, now seems to have become a habit, a basic.”
— Utilisateur de l'Oculus Quest, 30 ans
Après avoir eu de nombreuses expériences de jeux de RV, comme Super Hot, Pistol Whip, Arizona Sunshine, j'ai en quelque sorte perdu tout intérêt pour les jeux traditionnels sur ordinateur et sur téléphone portable, ils manquent de cette fraîcheur et tension de la RV, ils n'ont aucune interactivité physique. Pour moi, la RV semble maintenant être devenue une habitude, une base.
Certains utilisateurs ont mentionné qu'il était facile de se fatiguer en raison du niveau de concentration élevé lorsqu'on joue à des jeux de RV. Lorsque le jeu s'intensifie, ils ont aussi tendance à sortir des limites de sécurité, ce qui ajoute le risque de se blesser physiquement.
“Overall it's great. If I have to say that it has any downsides, it's that after 30 minutes of playing it, I'm left with marks on my face and front hands, and in particular, I wear glasses, so sometimes I get motion sick and headaches. But since I don't play more than an hour a day, it's not a big deal.”
— Utilisateur de l'Oculus Rift, 24 ans
Dans l'ensemble, c'est génial. Si je dois dire qu'il y a des inconvénients, c'est qu'après 30 minutes de jeu, je me retrouve avec des marques sur le visage et les mains avant, et plus particulièrement, je porte des lunettes, donc parfois j'ai le mal des transports et des maux de tête. Mais comme je ne joue pas plus d'une heure par jour, ce n'est pas grave.
“Of course, there's always tutorials, different games have their own type of navigation. Generally, it's understandable, just need a few times of training. Personally, I prefer to use my eyes and then the touch controller, gestures are really bad. Navigating through the touch controller is much easier than using gestures. Because I feel that although gesture manipulation is free, it is difficult to remember and not precise enough. Touch controller gives me a greater sense of control.”
— Utilisateur de l'Oculus Rift, 24 ans
Bien sûr, il y a toujours des tutoriels, les différents jeux ont leur propre type de navigation. En général, c'est compréhensible, il faut juste quelques temps d'entraînement. Personnellement, je préfère utiliser mes yeux et ensuite la manette tactile, les gestes sont vraiment mauvais. Naviguer avec la manette tactile est beaucoup plus facile que d'utiliser des gestes. Parce que j'ai le sentiment que même si la manipulation des gestes est libre, elle est difficile à mémoriser et pas assez précise. Le contrôleur tactile me donne un plus grand sentiment de contrôle.
L'utilisation du contrôleur tactile comme point d'appui physique donne à l'utilisateur un plus grand sentiment de contrôle et de présence que l'interaction gestuelle dans l'espace. Par exemple, la vibration du contrôleur lorsque nous cliquons sur un bouton donne à l'utilisateur un retour physique efficace que l'interaction gestuelle ne peut pas accomplir.
Les sens impliqués dans la RV actuelle (mise sur le marché) sont encore limités, avec une faible l'utilisation du tactile et aucun accès à l'odorat. Il est nécessaire de fournir des illusions réalistes par le biais de la vraisemblance environnementale visuelle et auditive.
“Pressing a button to walk forward is not the same as actually moving your legs and walking around.”
— Dori Grijseels, neuroscientifique de l'université de Sussex
Appuyer sur un bouton pour avancer n'est pas la même chose que de bouger ses jambes et de marcher.
Les retours fournis aux utilisateurs ne se limitent pas à la vue et au son. Le retour tactile conforme aux lois physiques joue un rôle irremplaçable en immersion et en présence.
Les petites interactions gestuelles dans l'espace sans retour tactile sont plus adaptées aux opérations simples telles que le zoom et dézoom, le balayage et le pincement, qui s'alignent sur des métaphores de la vie réelle. Les interactions gestuelles plus complexes peuvent, elles, augmenter la charge cognitive de l'utilisateur.
Kinect est un capteur qui peut reconnaître les mouvements, les postures et les voix en trois dimensions. Il permet aux utilisateurs de contrôler et d'interagir avec le jeu de manière directe sans avoir besoin d'utiliser une manette comme intermédiaire.
Position
Debout, fléchie, assise, etc.
Environnement
À l'intérieur.
Joueurs
Indiviuels ou multiples.
Interactions
Geste, mouvement du corps et voix.

Mouvements du corps dans Dance Central.

Posture dans Fru.

Mouvements de bras dans Fruit Ninja.

Mouvements du corps dans Kinect Sports Rivals.

Manipulation par les gestes pour naviguer.

Navigation par commandes vocales dans le Kinect Hub.
Kinect est le pionnier des Interactions sans contact, sorti en 2010, il a été un succès pendant plusieurs années, jusqu'en 2017, date à laquelle Microsoft avait arrêté la production du capteur Kinect en lui-même.
Le 5 janvier 2011, seulement deux mois après sa sortie, Microsoft annonce avoir vendu 8 millions de Kinect (dont un million en seulement 10 jours). Ce qui lui permet d'entrer au Livre Guinness des records comme “l'accessoire high-tech le plus vendu dans un court laps de temps” le 11 mars 2011, avec plus de 10 millions d'unités vendues.
À ce moment là, l'expérience inédite de l'interaction sans contact offrait à de nombreux utilisateurs de bons moments de partage avec leur famille et leurs amis.
Lorsque la nouveauté est passée, en raison de l'imprécision de la technologie et du manque de nouveaux jeux attrayants, elle s'est lentement retirée de la scène.
“I remember like 10 years ago, my friends, my sister and I played a lot of games using Kinect, tennis for example. At that time, I felt that this kind of game is very novel, and very interesting to play with family and friends. I've been playing for about 2 years, I don’t remember exactly when I lost my interest, probably because it made too much mistake of my movement, which frustrated me a lot.”
— Ancien utilisateur de Kinect et de Wii (vers 2011), 30 ans
Je me souviens qu'il y a dix ans, mes amis, ma soeur et moi jouions à beaucoup de jeux en utilisant Kinect, le tennis par exemple. À l'époque, j'avais l'impression que ce genre de jeu était très original, et très intéressant à jouer en famille et entre amis. J'y ai joué pendant environ 2 ans, je ne me souviens pas exactement quand j'ai perdu mon intérêt pour la Kinect, probablement parce qu'il faisait trop d'erreurs de mouvement, ce qui me frustrait beaucoup.
Au fil du temps, la fraîcheur des nouveaux jeux et des nouvelles méthodes d'interaction diminuera. Ce n'est qu'en améliorant constamment la précision de la technologie et en optimisant l'expérience de jeu que le produit survivra à long terme.
Dans l'expérience de jeu, nous devons tenir compte du coût de l'apprentissage pour les joueurs novices et de la rétention pour les joueurs avancés.
Filtre facial en réalité augmentée.

Les stories instagram utilisent le filtre facial en RA pour ajouter des couches riches, interactives et dynamiques permettant aux utilisateurs de s'exprimer et de communiquer avec leurs amis.
Position
Selfie, assis ou debout.
Environnement
À l'intérieur.
Appareil
Smartphone ou tablette.

De nombreuses animations sont déclenchées dans les filtres par l'expression du visage et le mouvement de la tête, ce qui rend l'expérience de RA plus engageante et amusante à utiliser. Les filtres AR ont naturellement pénétré la vie quotidienne des utilisateurs, à tel point que beaucoup d'entre eux ne s'en rendent même pas compte. De nombreux utilisateurs sont prêts à passer du temps à explorer différents filtres et à interagir avec les autres.
“I didn't pay particular attention to these filters, but I did explored some when I wanted to post my stories. I do find these filters interesting, especially the surprise of having a rainbow come out of my mouth. I remember some exaggerated makeup too, my friends and I played some vampire filters on Halloween, it was fun.”
— Utilisateur d'Instagram, 28 ans
Je n'ai pas fait particulièrement attention à ces filtres, mais j'en ai testé certains lorsque j'ai voulu poster mes stories. Je trouve ces filtres intéressants, en particulier la surprise de voir un arc-en-ciel sortir de ma bouche. Je me souviens aussi d'un maquillage exagéré, mes amis et moi avons joué avec des filtres de vampires à Halloween, c'était amusant.
Les filtres AR donnent aux utilisateurs la possibilité d'exprimer librement leur créativité.
Et permettent de modifier aussi son apparence de nouvelles façons : beauté, grimace, animaux, science-fiction, etc. Les utilisateurs se sentent plus en confiance car ils peuvent choisir ce qu'ils veulent montrer et comment se montrer aux autres.
Les commentaires positifs de la communauté peuvent se traduire par une meilleure acceptation sociale, ce qui motive les utilisateurs à continuer d'utiliser la fonctionnalité.
“I really loved this way of self-expression. It allows giving a part of me to other people through using the whole new type of content.”
— DVOSHANSKY, développeur de filtres Instagram, créateur du filtre "Flying Face"
J'ai vraiment aimé cette façon de m'exprimer. Elle permet de partager une partie de moi avec d'autres personnes en utilisant un tout nouveau type de contenu.
500 millions de comptes Instagram utilisent chaque jour Instagram Stories.
Et 47 % des 30-49 ans utilisent Instagram.
L'accessibilité du filtre en RA d'Instagram n'est pas seulement du côté utilisateur, mais aussi du côté créateur. Lancé en 2018, le Spark AR de Facebook donne à chacun la possibilité de construire et de partager ses créations aux autres utilisateurs des plateformes Instagram et Facebook, démocratisant l'accès à la réalité augmentée.
“What I find so fascinating with AR is when it’s actually impossible in real life – you can play with physics, textures, you can wear imagery or a dress that is like wood or water.”
— Johanna Jaskowska, créatrice et artiste numérique
Ce que je trouve si fascinant avec la RA, c'est quand elle est en fait impossible dans la vie réelle - vous pouvez jouer avec la physique, les textures, vous pouvez porter des images ou une robe comme si elle était faite de bois ou d'eau.
De nombreux influenceurs ont commencé à créer leurs propres filtres, et les marques ont commencé à utiliser cette méthode pour encourager la publicité.
Si certains filtres sont intéressants, comme "Quel __ es tu", "In 2020 I will be..." et "DNA Test Filter", certains utilisateurs s'interrogent sur la rationalité et la légitimité de permettre aux logiciels de définir leur identité.
Les filtres de maquillage ont également amené des questions d'image de soit, certains utilisateurs se demandent si à l’heure d’un monde de filtres ils pourront encore s'accepter au naturel, et si cela amènera les jeunes à vouloir être davantage reconnus en changeant d'apparence.
Les gestes du visage et de la tête comme nouvelles méthodes d'interaction naturelle donnent aux utilisateurs une expérience plus émotionnelle et sont des raisons importantes pour lesquelles ce type d'interaction fonctionne dans les réseaux sociaux.
Les filtres AR démontrent le concept central de l'expérience utilisateur et de la conception des services d'aujourd'hui - permettre aux utilisateurs de devenir des créateurs en se basant sur un espace qui inspire leur créativité.
Google Home et Amazon Echo, par exemple.

Aider les utilisateurs à accéder plus rapidement et plus directement aux informations par des commandes vocales mais aussi à contrôler leur maison intelligente et à profiter d'une vie intelligente et facilitée.
Environnement
Salle commune (ex. salle familiale, salon, etc.), chambre et cuisine.
Type d'interaction
Parole, tactile.

Les haut-parleurs intelligents permettent aux utilisateurs d'effectuer plusieurs tâches simultanément, comme cuisiner et regarder la télévision, lorsqu'ils préfèrent parler à un assistant vocal basé sur un haut-parleur plutôt qu'à un assistant vocal sur leur téléphone.

Adoption et utilisation de l'assistant vocal par les utilisateurs PWC 2018.
La recherche orale est souvent beaucoup plus rapide que la saisie, ce qui accélère l'acquisition d'informations.
“Sometimes the way you think is faster than when you type. The ability to ask gets them more excited. They’re not proficient enough at typing and they get frustrated. But if you’re asking, it’s more engaging. It’s something that’s just easier for them to use.”
— Utilisateur de Google Home, une maman parlant de l'expérience de ses enfants
Parfois, la manière dont on pense est plus rapide que celle dont on tape. La possibilité de poser des questions les rend plus enthousiastes. Ils ne sont pas assez habiles pour taper et ils deviennent frustrés. Mais si vous posez des questions, c'est plus engageant. C'est quelque chose qui est juste plus facile à utiliser pour eux.
Pour les enfants, les personnes âgées ou les personnes handicapées qui ont certaines déficiences cognitives, les haut-parleurs intelligents offrent davantage de canaux pour obtenir des informations, tout en garantissant leur accessibilité.
Selon une recherche de Google, les utilisateurs disent "s'il te plaît", "merci" et même "désolé" à leurs assistant vocal, et près de 70% des demandes adressées à l'assistant Google sont exprimées en langage naturel au lieu de mots-clés.
Un dispositif qui parle comme une vraie personne permet aux utilisateurs de développer de l'empathie et d'établir des relations amicales semblables à celles entre humains, et permet également de guider les utilisateurs dans leur choix et leur prise de décision.
Selon Age UK en 2018, "un demi-million de personnes âgées passent au moins cinq jours par semaine sans parler à une autre personne". Parler aux personnes est un besoin humain fondamental, en particulier pour de nombreuses personnes âgées qui vivent seules. La solitude à long terme peut entraîner des problèmes psychologiques tels que la dépression et l'isolement social, ainsi que certaines conséquences physiques.
En intégrant des haut-parleurs intelligents dans la vie des personnes âgées, celles-ci se sentent moins seules, car ils représentent un compagnon, même virtuel, qui peut parler comme un humain.
“Having this device has changed my day, simply because it makes me feel there's a presence in the room which is rather nice. Every now and then I ask Google to tell me a joke, and it lightened the whole situation.”
— Kathleen, née en 1931, interview par #VoiceForLoneliness
Avoir cet appareil a changé ma journée, tout simplement parce qu'il me fait sentir qu'il y a une présence dans la pièce, ce qui est plutôt agréable. De temps en temps, je demande à Google de me raconter une blague, et ça a allégé la situation.
Selon le rapport annuel fourni par Google, l'utilisation d'assistants vocaux et de haut-parleurs intelligents a très souvent pénétrée la vie des personnes, pour devenir progressivement une pratique courante qui s'adapte à divers scénarios de vie.
“Over the past 5 years I find myself using it constantly on the various speakers around my home, on my pixel phone, and even went on a run with my pixel buds.”
— Josh Teder, utilisateur de Google Assistant et Google Home
Au cours des cinq dernières années, je l'ai utilisé en permanence sur les différents haut-parleurs de ma maison, sur mon téléphone pixel, et je suis même allé courir avec mes amis pixel.
L'interaction vocale est fortement limitée par l'environnement de l'utilisateur, les "faux réveils", les erreurs de lecture et les erreurs de jugement peuvent frustrer l'utilisateur. En même temps, la précision de l'assistant vocal peut également être affectée par différents accents ou prononciations.
“Utilisé dans la cuisine, on adore, le problème est si la hotte, le sèche linge ou la machine tourne, elle a du mal a nous entendre. Il faut parfois lever la voix et répéter, c'est vraiment pénible.”
— Utilisateur d'Amazon Echo Show
S'inquiéter des fuites de confidentialité causées par le traitement des commandes vocales faites à son assistant vocal ou encore celui des vidéos par les caméras n'est pas quelque chose de nouveau.

Amazon Echo Show utilise directement un obturateur de confidentialité physique pour couvrir son appareil photo, différent du contrôle virtuel des autres haut-parleurs vocaux, il donne aux utilisateurs un grand sentiment de sécurité.
“What I like about Amazon Echo Show is that I can cover the camera (a "physical" shutter) when I don't need, which makes me feel a lot more secure.”
— Utilisateur d'Amazon Echo Show
Ce que j'aime dans Amazon Echo Show, c'est que je peux couvrir la caméra (un obturateur "physique") quand je n'en ai pas besoin, ce qui me fait me sentir beaucoup plus en sécurité.
Donner des réactions appropriées est la clé de l'expérience vocale. Il permet aux utilisateurs d'obtenir rapidement des informations et, après quelques questions et réponses, permet aux utilisateurs de comprendre les limites techniques, ce que l'interaction vocale peut et ne peut pas faire.
Les limites des scénarios utilisateur (tels que le bruit, la parole à plusieurs, etc.) nécessitent que l'interaction vocale et l'interface graphique se complètent pour fournir aux utilisateurs de meilleurs services.
Jeu de rythme VR.
Les utilisateurs doivent couper les battements (représentés par de petits cubes) lorsqu'ils arrivent sur eux.
Position
Debout.
Environnement
En intérieur avec des limites physiques.
Dispositif
Oculus Quest/Rift, PlayStation, Microsoft Windows.
Actions/Interactions
Les joueurs bougent leurs bras et leur corps et dansent en coupant les cubes et en évitant les obstacles. Les mouvements du corps comprennent des mouvements de gauche à à droite, se balancer sur les côtés et se baisser.

Pointeur laser
Guider les utilisateurs à travers les tâches.

Vibration du contrôleur
Aider les utilisateurs à ressentir l'interaction avec les cubes, les murs et les boutons.

Alerte de sécurité
Rappeler aux utilisateurs les limites en amont.
En jouant à Beat Saber, l'utilisateur interagit de manière très naturelle par les mouvements physiques. Ce jeu requiert un haut niveau de concentration et d'engagement de l'utilisateur.
Les modes de jeu basés sur la musique et les défis ajoutent également à la motivation de l'utilisateur, l'expérience agréable de l'utilisateur et la diversité de la musique maintiennent également la rétention de l'utilisateur à un niveau élevé.
En particulier pendant la période de quarantaine, Beat Saber est devenu l'un des jeux de fitness les plus populaires.
“I started to use Beat Saber as my daily fitness exercise. This may sound a bit ridiculous but, I'm the kind of person who's not that willing to go to the gym and it's difficult for me to motivate myself to do sports. But with Beat Saber, I feel like I'm able to move my body in 360 degree, in all different kinds of positions. I often sweat so much after 3-4 tracks, it's just an amazing game not just for fun, but also for me, personally, to maintain a kind of healthy lifestyle.”
— Utilisateur de Beat Saber, 28 ans
J'ai commencé à utiliser Beat Saber comme exercice de fitness quotidien. Cela peut sembler un peu ridicule, mais je suis le genre de personne qui ne veut pas aller à la gym et il m'est difficile de me motiver à faire du sport. Mais avec Beat Saber, j'ai l'impression de pouvoir bouger mon corps à 360 degrés, dans toutes sortes de positions. Je transpire souvent tellement après 3-4 pistes, c'est juste un jeu incroyable, pas seulement pour le plaisir, mais aussi pour moi, personnellement, pour maintenir une sorte de mode de vie sain.
De nombreux utilisateurs de Beat Saber ont également déclaré que grâce à ce jeu, ils ont changé leurs habitudes quotidiennes et ont ouvert la porte à un mode de vie plus sain.
“I use Beat Saber as my daily work-out app. Playing Expert and Expert+ levels over the last 6 months or so has resulted in considerable weight loss and a big gain in muscle mass! Not to mention the wonders its doing for keeping my heart healthy! I very much dislike working out, but Beat Saber has been tricking me into doing so and now it's become part of my daily routine. Life changing for me and a must buy if you like music, rhythm, light sabers, or just want to be tricked into working out yourself! Thanks to Beat Games for creating this essential VR title!”
— Utilisateur de la communauté Oculus Quest Beat Saber
J'utilise Beat Saber comme mon application d'entraînement quotidien. Jouer aux niveaux Expert et Expert+ depuis environ 6 mois a permis une perte de poids considérable et un gain important de masse musculaire ! Sans parler des merveilles qu'il fait pour garder mon cœur en bonne santé ! Je n'aime pas du tout faire de l'exercice, mais Beat Saber m'a incité à en faire et maintenant c'est devenu une partie de ma routine quotidienne. C'est un changement de vie pour moi et un achat indispensable si vous aimez la musique, le rythme, les sabres laser, ou si vous voulez simplement vous faire entraîner ! Merci à Beat Games pour avoir créé ce titre essentiel de la RV !
Cependant, en raison de l'intensité de certains mouvements, une utilisation inappropriée peut provoquer des dommages musculaires, en particulier des micro-traumatismes répétés dans les bras. Comme pour les autres programmes d'exercice, les utilisateurs doivent s'échauffer à l'avance, faire de l'exercice et se reposer correctement pour assurer leur santé.
Les jeux présentant un niveau d'activité physique et de concentration élevé doivent fournir aux utilisateurs une aide d'échauffement adéquate et des rappels de temps pour les aider à développer des habitudes d'utilisation saines.
Méditation par VR.
Aider les utilisateurs à retrouver leur être-intérieur et à mesurer leur bien-être émotionnel.
Position
Debout, assis, en position allongé.
Environnement
En intérieur.
Dispositif
Oculus.
Actions/Interactions
regard, mouvement de la tête. Les utilisateurs doivent utiliser leurs yeux et leur tête pour contrôler la figure afin de collecter des pièces et de franchir des obstacles.

Mouvement de la tête comme curseur
Libère les mains des utilisateurs, les aide à se concentrer sur l'expérience.

Indicateur visuel de respiration
Aide les utilisateurs à contrôler leur respiration.

Pointeur laser
Aide les utilisateurs à se concentrer et à naviguer.

Vibration du contrôleur
Crée une atmosphère émotionnelle et avertit l'utilisateur lorsqu'une opération est terminée.
Par rapport aux méthodes de méditation traditionnelles, en réalité virtuelle, les utilisateurs peuvent être transportés dans un nouveau monde d'émerveillement, loin du chaos.
La méditation en RV procure un sentiment de présence et une perte de soi plus profonde. Elle utilise l'art visuel abstrait et l'attrait du son pour garder l'utilisateur plus concentré et libre de toute distraction. Alors que les utilisateurs peuvent se promener dans cet environnement onirique en utilisant l'interaction naturelle, leur esprit et leur corps peuvent également être libérés.
De nos jours, la méditation par RV est utilisée dans le domaine médical et a également un effet positif sur la santé mentale et le soulagement du stress des patients et des utilisateurs.
“With Tripp, the things I see really depends on how I act, how I perform, it's not something static like in a mobile app. I used to close my eyes while meditating, but I was always distracted by the sounds of cars, traffic and neighbors, which made it hard to control my breathing and thoughts.”
— Utilisateur de Tripp, 28 ans
Avec Tripp, les choses que je vois dépendent vraiment de la façon dont j'agis, dont je me comporte, ce n'est pas quelque chose de statique comme dans une application mobile. Je fermais les yeux en méditant, mais j'étais toujours distrait par le bruit des voitures, de la circulation et des voisins, ce qui rendait difficile le contrôle de ma respiration et de mes pensées.
Tripp utilise les mouvements des yeux pour naviguer, permettant aux utilisateurs de libérer leurs mains et de se concentrer davantage sur l'environnement de méditation, en utilisant des retours visuels pour aider les utilisateurs à suivre leur respiration et leurs pensées, offrant aux utilisateurs un environnement de méditation plus interactif.
“I used to have a meditation app on my phone, which helps me think and relax. But Tripp is different, it has very good metaphors, cause I feel like I can see my thoughts, I can see the way I breathe, the way I want to achieve my goals but with so much tension, it trains me to overcome my fears or stress by let myself act to it. I do it a few minutes everyday, even just to start my day in a good mood, it's really helpful.”
— Utilisateur de Tripp, 27 ans
J'avais une application de méditation sur mon téléphone, qui m'aide à réfléchir et à me détendre. Mais Tripp est différent, il a de très bonnes métaphores, parce que j'ai l'impression de voir mes pensées, je peux voir ma façon de respirer, la façon dont je veux atteindre mes objectifs, mais avec tant de tension, il m'entraîne à surmonter mes peurs ou mon stress en me laissant agir. Je le fais quelques minutes chaque jour, même pour commencer la journée de bonne humeur, ça m'aide beaucoup.
Cependant, il y a aussi des retours d'utilisateurs qui disent que la méditation en RV peut parfois perturber leur propre exploration intérieure, ils préfèrent fermer les yeux et profiter pleinement d'un environnement sombre et vide, se permettant de se perdre dans le néant à travers leur propre imagination et laissant leur esprit complètement vide.
Le choix d'un type d'interaction approprié dépend des objectifs et du contexte de l'utilisateur. Par exemple, donner à l'utilisateur le droit de choisir de se lever ou de s'asseoir ; lorsque l'utilisateur s'assoit, éviter les mouvements corporels importants ; utiliser la navigation par le regard pour permettre à l'utilisateur de libérer ses mains lorsque cela est approprié.
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Les impacts et modifications de l’univers de l’utilisateur découlent de deux facteurs principaux.
Le premier, est des plus déterminant pour l’expérience utilisateur globale : l’étape de conception du produit.
En effet, elle comprend aussi bien les premières instances d’analyse et de recherche, que le design du produit ou de l’interface finale mise à disposition de l’utilisateur. Une étape riche d’enjeux, car elle peut faire pencher la balance d’une expérience fluide, agréable et naturelle à une expérience négative pleine de frustration et de méfiance.
Le second facteur repose dans le cadre social et culturel qui englobe les comportements de l’utilisateur. Il induit à la fois un impact direct sur les expériences utilisateurs, et un critère à considérer lors de la phase de conception.
Mais la société n’est pas uniquement un élément d’influence à sens unique. En effet, avec les interfaces utilisateurs naturelles, elle forme une évolution commune et immuable basée sur l’échange, et façonnent ensemble le futur de nos interactions quotidiennes.